Lecciones limitadas

Los tres factores para ganar un draft

Ganar tu primer draft es un reto bastante grande. No es nada fácil. Tienes que estudiar, practicar y luego hacer todo en un evento para lograr un resultado de 3-0.

Pero, según yo, hay tres factores importantes para ganar un draft:

  1. Armar un buen deck
  2. Jugarlo bien
  3. Y un toque de suerte

Todo se trata del deck

Es muy posible armar un deck que nunca va a ganar. Técnicamente, podrías hacer un deck de 40 montañas. Pero no harás ni siquiera un daño a tus oponentes en todo el evento. Pero creo que todo el mundo sabe: es mejor tener un deck mejor. Obvio.

Pero, ¿cómo se arma un deck bueno? ¿Y cómo se nota un deck malo de un deck bueno? No hay una respuesta perfecta, porque cada set y cada draft es diferente y sería imposible decir algo como:

"16 criaturas y 4 spells de removal y 3 trucos de combate. Y el deck debería tener un costo promedio de maná de 3.45..."

Magic no funciona así. Hay rasgos similares de los decks buenos, pero tienes que desarrollar tu habilidad de calificar decks. Lo más importante de cada deck son las cartas. Decks buenos tienen cartas buenas.

Entonces, la habilidad más importante es poder calificar cartas y separar las buenas de las malas y de las "meh". También es importante conocer un set y aprender las cartas, pero todavía tienes que poder entender el contexto durante un draft para cambiar calificaciones en vivo.

Le doy un... 6.5/10

Cuando estés intentando calificar una carta, hay dos preguntas que puedes hacerte:

  1. ¿Cómo me ayuda en las cuatro fases del juego?
  2. ¿Con cuáles aspectos de CUBRIR ayuda?

Usé dos términos raros en las preguntas, pero déjame explicar. Las cuatro fases del juego son: desarrollando, ganando, perdiendo, y estancamiento. Una carta que solo es buena cuando ya estés ganando no vale tanto como una carta que sea buena en cualquier fase. En general, la fase más importante es perdiendo, luego desarrollando, luego estancamiento y al final, ganando. Entonces, hazte la pregunta: "¿Cuándo sería útil esta carta?"

Y CUBRIR es un acrónimo para acordarte de los factores más importantes para limitado: curva, utilidad, bombas, resistencia, interacción y rapidez. Si una carta te ayuda con 2, 3 o 4 de los aspectos, probablemente será muy buena. Miramos unos ejemplos de Eldraine:

(Si quieres leer más sobre CUBRIR, checa este post)

Fell Horseman

Para empezar, Fell Horseman es un 3/3 por 4. Ni horrible, ni excepcionalmente buena. Sin embargo, cada carta tiene más texto. Primero, ¡tiene Aventura! Cada carta con una aventura tiene "utilidad" porque se puede usar su hechizo, o la criatura, o ambos. La posibilidad de recuperar tu mejor criatura del cementerio da tu deck más resistencia. La carta no es una bomba, ni ayuda mucho con la curva. No te ofrece mucha interacción o rapidez. Pero, tiene habilidades útiles y no parece horrible, sobre todo para un común.

Pasando a las fases, no realmente te ayuda a desarrollar tu plan, porque solo puedes usar su habilidad cuando ya tienes una criatura en el cementerio. No ayuda mucho si estás ganando, pero sí es una criatura, y te puede dar una carta extra para asegurar el juego. Si estás perdiendo, probablemente te ha matado algunas criaturas y para poder regresar una puede ser muy útil porque probablemente puedes bajar la criatura en el mismo turno. Lo mismo si hay un estancamiento; un 3/3 que te da tu mejor criatura muerta puede ser bastante útil.

Al final, la carta es flexible y hay varios estados del juego cuando te ayude. Le doy la calificación de C. Bastante buena, pero no necesitas más que una en tu deck.

Plunge into Winter

La otra carta que quiero ver es Plunge into Winter. Dos maná para un instant que se reemplaza y te da otro efecto. Okay, puede ser interesante, pero depende del efecto. Gira una criatura y puedes scry uno... Hmm. No estoy convencido. En cuanto a los aspectos de CUBRIR, no mejora tu curva (no la quieres usar en turno dos), no tiene mucha utilidad (básicamente vas a girar la criatura más grande, siempre), no es una bomba, quizá te da un poco de resistencia, pero solo un poquito, ofrece interacción, pero solo por un turno. Y al final, tampoco es una carta rápida.

Y durante las fases del juego, casi nunca ayuda. Solo si estás ganando y A VECES cuando hay estancamiento del juego. Lo bueno de la carta es que no te cuesta una carta. Si no tuviese la frase 'roba una carta', sería horrible. Pero en este set, hay un tema centrado en "girar las criaturas de tu oponente." Ahora, no sé muy bien si el arquetipo es muy bueno, pero hay la posibilidad que esta carta tiene un rol en el deck. Por ahora, le doy la calificación de D.

Ya tengo un deck, ¿ahora qué?

Y el segundo factor es "jugar bien". Un perro no puede ganar un draft ni siquiera con el mejor deck del mundo. Porque no tiene manos, no conoce las reglas, no tiene un plan y no puede reaccionar a las jugadas del oponente. Pero tú, sí. No tienes que jugar 100% perfecto. Nadie lo hace. Pero no se puede cometer grandes errores en cada turno y esperar ganar.

La parte más importante de todo es tu plan. ¿Qué es tu plan para ganar el juego? A mí no me importa la complejidad de tu plan, sino que existe. Muchas personas juegan Magic haciendo cosas al azar. Y si les pregunto "¿Por qué hiciste eso?" "Ah, em... estem... Nose 😅". Pero si me preguntas a mí, probablemente tengo una respuesta. A veces me pierdo y hago cosas porque se ven interesantes. No soy perfecto. Pero casi siempre estoy pensando en mi plan para acabar con el juego y como puedo parar lo de mi oponente.

Un buen ejemplo: a menudo, una persona nueva decide no atacar con todas sus criaturas, porque tienen miedo de que se mueran. Pero, a veces, un ataque con todo sería óptimo, porque tu oponente tiene solo 8 vidas, y pasarían 5. Sí, tu criatura se va, pero el turno siguiente, lo puedes matar con lo demás. He visto muchos juegos así.

Aún recuerdo un juego que jugué hace unos 6 o 7 años. Me sentí sin opciones y decidí atacar, pero no me di cuenta de que mi oponente NO me pudo matar en su turno (pensé que sí). Y si no hubiera atacado, le pude ganar el turno después. Bloqueó algunas de mis criaturas y ya no tenía suficientes fuerzas para terminar el juego. Pensar en el futuro es fundamental.

Un toque final

Y al final, también te tiene que tocar la suerte. Solo un poco. A veces, hay drafts en los que nunca robas tus cartas buenas o tienes problemas de maná en cada juego. Pero los mejores jugadores pueden todavía pelear y ganar unas rondas. Y luego se los olvida el dolor y se enfoquen en lo que sí pueden controlar y mejorar.

Es frustrante cuando empiezas con una mano muy buena, para luego robar cuatro tierras y una criatura de costo uno. Pero pasa. A menudo. Un gran jugador de Magic sabe esto y se enfoca en armar el mejor deck para evitarlo (cuando sea posible) y en ganar los otros juegos. 

¡Gracias por leer! Espero que aprendas algo. Si te gustó, compártelo con tus amigos (y enemigos también).

¡Hasta luego!

#draft #magic #mtg