Lecciones limitadas

Los fundamentos de limitado

Magic es el mejor juego del mundo. Pero también es uno de los juegos más complicados del mundo. Y mi formato favorito (y el que creo sea lo mejor) es aún más difícil. Limitado. Sobre todo, draft. Pero, ¿cómo se puede mejorar en draft para no siempre perder un chorro (y una fortuna pequeña al mismo tiempo)?

¡Buena pregunta! Aprender y mejorar no es una cosa bien sencilla, pero será divertido y estoy aquí para guiarte. Y hoy, te quiero platicar de los fundamentos de limitado. Si puedes aprender estas lecciones chiquitas, vas a mejorar tus habilidades y tener decks mejores.

Pero, antes de los fundamentos, hay tres cosas que son importantes para tener en mente.

Primera: Magic es un juego difícil. Hay más que 30 mil cartas y 30 años de reglas y cambios y evolución del juego. Y limitado es una de las maneras más difíciles de dominar. No vas a capturar todo en una semana. Pero, según yo, realmente vale la pena aprender e intentar. Magic es una forma muy buena de conocer a gente, practicar habilidades importantes para la vida, ¡y es divertido! Pero no te sientas mal por perder un chingo al principio, especialmente si estás jugando con veteranos del juego.

Y segunda cosa: cada formato, set y manera de jugar tiene su propio contexto. Una carta puede ser buena en un formato, pero horrible en otro.

Toda la información en este video es bastante general y tú tienes que evaluar como encaje todo en el formato específico que estés jugando. Toda esta información es inútil sin conocer un set en particular. Por ejemplo, El anillo único de El señor de los anillos es totalmente roto en Moderno y Legacy. Está rompiendo los formatos. Pero en un draft de cubo vintage, es solamente una carta buena. Pero no todos los decks lo puede usar. Y en limitado del señor de los anillos, ¡no puedes ponerlo en tu deck! El contexto de cada formato es tan diferente.

Y, al final, yo soy un jugador de draft. No me gusta mucho sellado. Este es más una guía de draft que limitado en general. Pero, coinciden en ~60-70% del enfoque. Si eres novato, será muy útil todavía, pero si estás entrenando para un evento de sellado, no soy culpable.

Okey. Ahora, los fundamentos de limitado. Siempre tienes que CUBRIR tus bases. CUBRIR es un acrónimo para ayudarte aprender los básicos. Son: criaturas, utilidad, bombas, resistencia, interacción y rapidez. Déjenme explicar...

Curva

Criaturas son la base de limitado. Y en Magic, hablamos de las criaturas en un deck según la curva de maná. Queremos tener un tipo de curva de costos (más o menos así) para poder hacer algo en cada turno. Si tienes solo criaturas de costo 4 en el deck, vas a poder bajar una desde el turno cuatro. Pero tu oponente ya tendrá un plan desarrollado. 98% de los juegos de limitado son decididos por las criaturas en el campo de batalla. Atacando, bloqueando, usando trucos de combate, perdiendo vidas. Normalmente, un deck tendrá 14-18 criaturas. Aquí tengo un ejemplo de un deck lleno de criaturas. Y como puedes ver, en varias pilas según su valor de maná.

Durante un draft, te quieres fijar en los costos de tus criaturas y su impacto al juego. No quieres solo poner criaturas al azar en tu deck, sino criaturas que te van a ayudar. Para darte un punto de referencia, una criatura básica probablemente tenga fuerza y resistencia igual al costo. Por ejemplo, un 2/2 por 23/3 por 3, o 4/4 por 4. Y también van a tener habilidades para hacerlas mejor y más interesante. Y también se puede cambiar un punto de poder para uno de resistencia o algo así. La suma es lo más importante para hacer el punto de referencia. Si una criatura tenga menos fuerza o resistencia, debería tener una razón muyyy buena. Por ejemplo, esta carta es una 2/2 por 3. Pero, también trae otra 1/1 y vuela. Dos ventajas. Y era el mejor común del set. Esta también. 3/3 por 4, pero trae otra chiquita y tiene prisa. También existen criaturas de que solo importan sus habilidades.

Utilidad

Cartas con menos usos valen mucho menos que las con mayor utilidad. También puedes pensar en eso como flexibilidad, pero no empieza con U. Utilidad es importante en tus cartas porque cada juego de Magic es diferente. Y quieres poder responder al caos. Criaturas tienen utilidad naturalmente. Pueden atacar, bloquear, ser sacrificada, etc. Pero, en otro ejemplo, esta carta hace una sola cosa. Nada más. Te da 5 vidas en tu turno. Ni siquiera la puedes hacer en el turno de tu oponente. Pero con esta carta podrías matar a una criatura 3/3, una 2/2 y 1/1, 3 1/1s o a tu oponente si tenga 3 vidas. Un ejemplo más son instants contra sorceries. Un instant tiene mucha más utilidad que un sorcery simplemente porque la puedes usar en cualquier momento. De hecho, es una forma que los diseñadores utilizan para hacer una carta mejor o peor en el proceso de desarrollar un set. "Ah, esta carta es un poco más fuerte de lo que quería. Sería mejor como un sorcery."

Por ejemplo, una carta con mucha utilidad podría ser Sublime Epiphany, porque, técnicamente, tiene 21 combinaciones de opciones. Pero, además, cada parte de la carta tiene flexibilidad. Lightning Bolt también tiene mucha utilidad porque es muy barata y se puede usarla para matar a una criatura, hacer daños al oponente, usarla durante combate, durante tu turno, el de tu oponente... Si una carta es muy flexible, probablemente será buena. Y si una carta solamente es buena durante una parte muy específica… quizá no.

Bombas

Las bombas en limitado tienen un rol muy importante. Son las cartas más poderosas en el juego. A veces, pueden ganar el juego solo. En limitado "normal," hay raras y míticas poderosas que quieres abrir y poner en tu deck. Pero ojo, no todas las raras y míticas son buenas. Mira estas dos cartas. Una es una bomba absoluta y muy difícil de ganar. Pero la otra es horrible y ponerla en tu deck sería un error grande. La mayoría de sets y formatos tienen bombas. A la gente le gustan. ¡Es divertido jugar con cartas poderosas! Pero también hay un balance. A nadie le gusta perder cada juego por falta de solo una carta. Normalmente, tienes que encontrar tus bombas en pick 1 o 2 de un draft, porque todo el mundo está buscando cartas fuertes. Fíjate en este mazo que armé hace unos días. Gané con bastante facilidad porque tenía 2 bombas muy fuertes. (Rangers y Faramir). Estas dos cartas tienen una tasa de ganancia mayor de 65% (eso es muy bueno). Y las recibí en sobre 2 pick 2 y sobre 3 pick 2 porque las otras personas a mis lados no estaban en azul.

Resistencia

Resistencia es la idea de esperar que tus oponentes también van a armar un deck e intentar detenerte. Es muy fácil solo pensar en tus cartas y tu deck, pero sería un error. Si tu plan no tiene redundancia, probablemente tu oponente va a hacer algo para interrumpir tus planes. O el universo. A veces, no vas a robar las cartas necesarias para hacer algo. Un buen ejemplo que me gusta son cosas como Crystal Carapace. De primera vista, no se ve tan mal. Podrías hacer una criatura enorme y darle rebatir. Y si no la quieres usar, ¡cíclatela! Pero, ¿qué pasa si tu oponente mata a la criatura en respuesta? Antes de que tiene rebatir. O si tienen suficiente maná para pagar el extra. O la bloquea con un 1/1. O si no tienes criaturas para encantar ni mucho maná para ciclar. Y de hecho, esta es una de las peores cartas en todo el set. Tus oponentes probablemente no tendrán dificultades de encargarse de ella.

Un ejemplo bueno de resistencia en una carta es Lotleth Troll de 2012. Tiene la habilidad que dice, básicamente: *la próxima vez que moriría este turno, no se muera**.*** Y es muy barato el costo. Es casi imposible matar a esa criatura. Podría bloquear una 10/10 cara turno durante años. Pero no solo quieres cartas resistentes, sino un deck resistente. En casi cada set, hay una versión de Disentomb. Y si tienes unas bombas, puede ser otra copia de tu mejor carta. Bajas tu dragón enorme, chingón. Pero tu oponente lo mata. 😓 Pero, ¡no te preocupes! Si tienes algún efecto de regresarlo y jugarlo otra vez, ahora necesita otro spell de removal. Hay muchas maneras de armar un deck con resistencia, y tus decks serán mejor con ella.

Interacción

Es el opuesto de resistencia. Quieres tener varias cartas para interactuar con las de tus oponentes. Principalmente, removal. Removal es una carta que mata a una criatura. Quizá la haga daño, quizá la exilie, quizá la destruya. La manera normalmente no importa. Porque, si tus oponentes también están siguiendo las lecciones, tendrán criaturas y bombas (que normalmente son criaturas). Y necesitas poder matar a las criaturas y bombas más fuertes. Usando el ejemplo de arriba, muy a menudo con Faramir, si un oponente no tiene una respuesta de inmediato, perderá el juego sin más. Varias veces, bajé a Faramir, mi oponente miró a su mano, y concedió. En cada draft, todo el mundo está buscando al removal (o respuestas) más eficiente. ¡Pero removal no es la única manera de interactuar! También hay trucos de combate, contra hechizos, habilidades de criaturas, cartas de descartar, etc. Cualquier cosa que te da la opción de hacer algo con las cartas de tus oponentes o cambiar las tuyas en respuesta es interacción. Sí, removal es el tipo más importante, pero es muy fácil que se te olvida de los otros. Aquí tengo un ejemplo de un deck con mucha interacción. 12 o 13 de mis cartas tenían el uso principal de interactuar con el oponente.

Rapidez

Y la última letra es R o rapidez. Tampoco es la palabra perfecta, pero es muy importante hacer algo desde el principio del juego. Es como una carrera. Y si no puedes seguir el ritmo de tu oponente, te vas a encontrar muy de atrás y probablemente muerta. Rapidez no siempre significa atacar desde el turno 2, pero sí significa tener un plan para desarrollar tus recursos. Por eso es tan importante la curva de un deck. Se llama "curva" porque hay una "curva imaginaria" en cada costo de maná. Quizá unas de costo uno, más de 2 y 3, menos de 4, uno o dos de 5 y 6. Y solo cartas de costo 7 o más si tienes una razón muy buena.

Aquí hice un ejemplo de un deck agresivo. Se ve bastante bueno, bastante normal en el set. Pero como puedes ver, 13/23 de las cartas valen 1 o 2. 6 de valor 3 y solo cuarto para "terminar la curva." Sé que parece al aspecto de curva, y sí, es cierto, pero también se trata de tener un PLAN rápido. Porque un deck de control necesita cartas baratas y todo esto, pero para frenar el juego. También, casi cada carta en el deck de arriba quiere atacar, atacar, atacar. Solo Slip on the Ring quiere hacer algo diferente, pero se la usa para proteger una criatura y la habilidad del anillo también te da más recursos para seguir atacando.


Okey. Eso es CUBRIR. Si estás pensando en CUBRIR tus bases durante un draft, ¡tendrás decks mejores! Te puedes hacer la pregunta: "¿Qué me hace falta ahora? ¿Qué tipo de carta me ayudará en este aspecto? Ya tengo muchas cartas con utilidad, pero me faltan criaturas. Voy a tomar esta carta porque es una criatura, a pesar de que hay otra que se ve interesante."

Antes de terminar, quiero explicar una cosa más. Históricamente, la gente habla de los 3 decks de Magic. Aggro, midrange (gama media) y control. No realmente existen en limitado, pero creo que la idea ayuda pensar en el plan de un deck.

Los decks aggros valoren, sobre todo, rapidez y criaturas. Quieren hacer las preguntas y atacar al oponente. Y por cierto, las preguntas en un juego de Magic son "okey, y que harás ahora para detenerme?" Un deck aggro probablemente tendría 15 hasta 20 criaturas e interacción en la forma de trucos de combate. No quieren tener cartas en la mano sin uso. Un juego optimal termina con cero cartas en mano para el deck aggro y 5 o 6 en la del oponente. Si quieres ser agresiva, enfócate en las criaturas de costo uno, dos y tres.

Un deck midrange valora resistencia y utilidad. Tienen planes firmes y difíciles de interrumpir. Normalmente, porque su plan es "jugar criaturas y hacer que malgaste mi oponente sus recursos." Jugarán criaturas un poco más costosas y removal. Es bastante común tener cartas que son buenas solamente en turno 6, 7 u 8. Quieren que el juego dura más turnos. Un deck aggro no quiere pensar del largo plazo. Quieres draftear cartas con flexibilidad y criaturas de costo 3 y 4.

Y los decks de control, mis favoritos, están principalmente preocupados con el largo plazo. Valoren interacción y bombas. Un deck de control quiere usar los recursos para alargar el juego y encontrar una o dos bombas en el deck, y luego, ganar el juego con ella. También tienen que jugar cosas al principio de un juego, pero normalmente es para detener el paso para tomar el tiempo con el juego. Siempre están buscando removal bueno y formas de frenar un juego.

Dije que estos arquetipos no existen en limitado de verdad porque cada deck tiene que preocuparse con C.U.B.R.I. y R. No solo puedes enfocar en 1 o 2 de los aspectos. Por eso, no son arquetipos "puros," pero, según yo, eso es más interesante. En cada draft, tienes la oportunidad de encontrar y crear algo nuevo.

Ya terminé. Ahora, ¡quiero que hagas un deck de práctico! En el sitio web "(17lands.com)[https://17lands.com]," hay drafts de práctica gratis. Tienes la oportunidad de draftear con robots y tomarte el tiempo para pensar en la lección del día de hoy. Crea una cuenta e ir a la página de "mock draft."

Hasta luego 💪

#draft #magic #mtg